quarta-feira, 15 de agosto de 2012

Eixo 2 ativ. 2.6 Pitec

 REFLEXÃO DA APRENDIZAGEM SOBRE CURRÍCULO POR PROJETOS COM O USO DE TECNOLOGIAS
As novas maneiras de ensinar, aprender e desenvolver o currículo tem integrado diferentes tecnologias à prática pedagógica voltada à aprendizagem significativa do aluno, especialmente quando se trabalha com projetos. Sob essa ótica, o aluno, sujeito ativo da aprendizagem, aprende ao fazer, levantar e testar idéias, experimentar, aplicar conhecimentos e representar o pensamento. Cabe ao professor criar situações que provoquem os alunos a interagir entre si, trabalhar em grupo, buscar informações, dialogar com especialistas e produzir novos conhecimentos através de novas tecnologias.
Uma contribuição significativa está na comunicação e aprendizagem com o computador: o papel do computador no processo ensino-aprendizagem analisa as questões técnicas e pedagógicas envolvidas desde o uso das TICs na educação, mostrando que o grande desafio das novas tecnologias que vão ficando velhas sempre tem sido devidamente apropriado pelos professores é que o surgimento de outras tecnologias poderá causar impactos imprevisíveis. Há de se investir na preparação de professores para que possam compreender as características constitutivas das tecnologias disponíveis para combinar e integrar adequadamente o conhecimento técnico com propostas pedagógicas inovadoras.
Porém, no trabalho com projetos há de se ir além da superação de desafios, buscando esclarecer e formalizar os conceitos no desenvolvimento do trabalho para que se estabeleça a produção do conhecimento científico que vai tecendo o currículo na ação.
Portanto, diante dos estudos do eixo dois (2), é importante para nós educadores, repensar nossa prática pedagógica,  para que possamos integrar ao currículo por projetos, o uso de tecnologias, fazendo um zoom sobre a integração entre linguagens e mídias, propondo um diálogo que ilumine e articule as distintas formas de expressão propiciadas pelas características de cada uma delas, quando se permite aos alunos o uso de distintas tecnologias como protagonistas de suas produções.

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